Travis Morgan entra en Skartaris llevando dos armas. Una pistola y, muy pronto, una espada. Puede parecer simplemente una de esas imágenes irresistibles que explican por sí solas el éxito de un cómic de aventuras: un piloto de la Fuerza Aérea norteamericana convertido en guerrero, capaz de enfrentarse indistintamente a dinosaurios, hechiceros, ejércitos bárbaros o restos de civilizaciones desaparecidas. Pero en esas dos armas está contenido, en realidad, casi todo Warlord. La pistola pertenece al mundo del que Morgan procede. La espada, al mundo en el que ha caído. Una pertenece a la Historia; la otra, al mito.
Y Skartaris existe precisamente en la frontera entre ambos.

Mike Grell presentó al personaje en 1st Issue Special #8, con fecha de portada de noviembre de 1975. Pocos meses después, en febrero de 1976, comenzó su propia colección, que, después de un extraño paréntesis tras el segundo número, alcanzaría los 133 ejemplares y sobreviviría hasta 1988: una longevidad extraordinaria para una serie de fantasía sin relación directa con los grandes iconos superheroicos de DC.
Vista superficialmente, Warlord parece fácil de explicar. Hay algo de Conan, bastante Edgar Rice Burroughs, mundos perdidos, dinosaurios, magia, princesas, monstruos y civilizaciones desaparecidas. Durante décadas esa suma ha servido casi como definición de la serie.
Pero precisamente ahí comienza lo interesante.
Antes de Skartaris estuvo la Atlántida
La genealogía que el propio Grell ha contado permite comprender mejor lo que terminó haciendo. La idea anterior a Warlord se llamaba Savage Empire. Procedía, según el autor, de su admiración por el Prince Valiant de Hal Foster y el Tarzan de Burne Hogarth, unida a su fascinación por la arqueología y las civilizaciones perdidas. En aquella primera versión, un arqueólogo atravesaba un portal temporal y llegaba a la Atlántida.
Cuando Grell reformuló el proyecto para DC, el arqueólogo se convirtió en Travis Morgan, piloto estadounidense cuyo avión atravesaba una abertura polar hasta alcanzar un mundo situado en el interior de la Tierra. Pero la Atlántida no desapareció realmente del concepto. Quedó convertida en estrato arqueológico: una civilización anterior, destruida, cuyos restos tecnológicos sobreviven entre los pueblos de Skartaris.

Eso explica algo esencial. Skartaris no es simplemente una versión de Pellucidar y tampoco una Era Hiboria con dinosaurios: es un mundo construido mediante sedimentación.
Conviven allí criaturas prehistóricas, sociedades guerreras, reinos que parecen proceder de distintas épocas, hechicería, tecnología perdida y vestigios de una civilización mucho más avanzada. No existe una progresión histórica que conduzca ordenadamente de unas formas culturales a otras. Todo permanece disponible simultáneamente.
El propio Grell lo formuló con notable claridad al explicar que quería poder contar historias que fueran ciencia ficción, magia o prácticamente cualquier otra cosa. Skartaris no debía ser coherente con un género. Debía ser capaz de contenerlos todos.
Un mundo fuera de la Historia
Aquí aparece la diferencia fundamental con algunos de sus antecedentes.
Robert E. Howard había situado las historias de Conan en una Era Hiboria imaginaria, anterior a la historia conocida. Su cronología es fantástica, naturalmente, pero conserva la apariencia de una pseudohistoria: pueblos que migran, civilizaciones que nacen y caen, geografías que anticipan las futuras, culturas que se suceden. Howard necesitaba que pudiéramos imaginar que aquel mundo acabó convirtiéndose en el nuestro.
Skartaris funciona de otra manera. También utiliza culturas arcaicas y civilizaciones desaparecidas, pero no necesita hacerlas encajar en ninguna secuencia. Su lógica es la del mito y, todavía más, la de la aventura. Una ciudad puede esconder tecnología atlante; detrás de una cordillera puede existir un reino que responde a reglas completamente distintas; un dinosaurio puede atravesar la página sin que nadie necesite reconstruir la cadena evolutiva que lo ha mantenido vivo.
No estamos exactamente en el pasado, estamos en un lugar donde el pasado nunca ha terminado de pasar.
Eso acerca Warlord a Edgar Rice Burroughs más que a Howard. Pellucidar es probablemente el antecedente estructural más evidente: un mundo interior, criaturas prehistóricas, civilizaciones aisladas, aventura exótica. Grell reconoció además entre sus referencias Viaje al centro de la Tierra, de Julio Verne, las ficciones de Tierra Hueca y la serie de Pellucidar.
Pero Grell añade algo decisivo: hace entrar en ese espacio mítico a un hombre inequívocamente contemporáneo.
Travis Morgan o la intrusión de la Historia
Morgan no procede de una modernidad abstracta. Es un militar estadounidense, formado tecnológicamente, perteneciente a la cultura de la Guerra Fría. En la versión inicial de Grell, incluso llega a Skartaris como piloto de reconocimiento durante una misión sobre la Unión Soviética. El propio pasado de Grell en la Fuerza Aérea le proporcionaba elementos con los que dotar al personaje de cierta autenticidad profesional.
Su llegada introduce por tanto algo que Skartaris no posee: una conciencia histórica moderna.
Y por eso resultan tan importantes la pistola y la espada.
Morgan conserva el arma de fuego porque nunca deja completamente de pertenecer al mundo exterior. La tecnología le proporciona inicialmente una ventaja casi sobrenatural frente a determinadas sociedades de Skartaris. Pero acaba empuñando también la espada porque sobrevivir allí exige aceptar las reglas materiales y simbólicas del nuevo mundo.
No sustituye una por otra. Las lleva juntas.

La iconografía de Warlord convierte así al propio protagonista en una criatura híbrida. Morgan es simultáneamente el piloto y el bárbaro, el militar moderno y el héroe de romance aventurero. Allí donde Conan pertenece por completo a su mundo, Travis Morgan siempre conserva algo de extranjero.
Esto también permite matizar una interpretación demasiado sencilla del personaje como «civilizador». El artículo anterior lo describía como «un héroe civilizador y un líder justo». Pero la idea resulta problemática incluso desde la concepción del propio Grell: la documentación vinculada al autor insiste precisamente en que Morgan evita convertirse en rey para imponer sus valores a Skartaris y prefiere la condición de aventurero.
Evidentemente, Warlord participa de toda la tradición occidental del explorador que entra en un mundo exótico y acaba convirtiéndose en una figura excepcional dentro de él. Burroughs está ahí y sería absurdo negarlo. Pero Morgan no funciona exactamente como un colonizador encargado de transformar Skartaris a imagen del mundo moderno.
De hecho, ocurre en gran medida lo contrario: Skartaris transforma a Morgan.
El gran invento no era Warlord. Era Skartaris
Para mí el verdadero hallazgo de Grell no es Travis Morgan. Es Skartaris. Morgan proporciona el punto de vista. Skartaris proporciona la serie.
Un universo superheroico tradicional necesita construir reglas que expliquen por qué Superman puede encontrarse con Green Lantern o por qué Batman comparte realidad con Wonder Woman. Skartaris resuelve otro problema narrativo: cómo hacer convivir géneros que normalmente exigirían universos diferentes.
La respuesta consiste sencillamente en abolir sus fronteras. La ciencia ficción puede convertirse en arqueología. La tecnología suficientemente antigua puede confundirse con magia. Un dinosaurio puede convivir con un hechicero porque ambos pertenecen a ese inmenso depósito de imágenes que la cultura popular occidental había asociado durante décadas a lo desconocido, lo perdido y lo anterior a la civilización.
En ese sentido, Skartaris funciona casi como una geografía material de la imaginación pulp. No importa tanto de dónde procede cada elemento como la posibilidad de colocarlos juntos.
Y eso explica también la enorme libertad narrativa de la serie. Warlord puede ser sucesivamente aventura prehistórica, fantasía heroica, ciencia ficción, relato bélico, historia de civilizaciones perdidas o romance sin que esos desplazamientos parezcan traicionar su premisa. El escenario estaba diseñado desde el principio para absorberlos.
Mike Grell y el cuerpo de la aventura
Esa condición híbrida no funciona únicamente en el argumento. También pertenece a la manera de dibujar de Grell.
Warlord es un cómic construido alrededor del cuerpo en movimiento. Morgan corre, salta, combate, monta, escala, dispara. Los personajes ocupan físicamente el espacio y el paisaje adquiere una importancia que el cómic superheroico urbano no siempre permite. Skartaris necesita ser visto: montañas, ciudades, ruinas, selvas, criaturas gigantescas.
Grell venía del dibujo de superhéroes —había trabajado con la Legión de Superhéroes y Green Arrow—, pero aquí podía expandir la página hacia otra tradición visual. La influencia que él mismo reconoce de Foster y Hogarth resulta particularmente significativa.
No se trata sólo de influencias gráficas. Prince Valiant y Tarzan representan dos maneras históricas de convertir el territorio en parte de la aventura. El héroe no existe sobre un decorado intercambiable: atraviesa un mundo.
Grell recoge esa tradición y la somete al ritmo del comic book estadounidense de los setenta.
Por eso Warlord puede parecer al mismo tiempo antiguo y profundamente contemporáneo a su momento. Tiene la imaginación geográfica de la tira clásica de aventuras, la energía física del cómic superheroico y el imaginario fantástico que Conan había vuelto a colocar en el centro de la cultura popular durante aquellos años.
Algo más que una rareza dentro de DC
La longevidad de la colección demuestra que Warlord no fue una curiosidad marginal. Sus 133 números la convirtieron en uno de los experimentos no superheroicos más resistentes de la DC de aquellas décadas. Incluso sus páginas complementarias acabaron funcionando como pequeño laboratorio de fantasía de la editorial.
Y aquí aparece una genealogía muy querida para la Generación ZINCO.
Arion, Lord of Atlantis no fue simplemente otra colección contemporánea de fantasía con la que Warlord pudiera compararse. Arion, creado por Paul Kupperberg y Jan Duursema, debutó como complemento de seis páginas en The Warlord #55, en marzo de 1982, y permaneció allí hasta el #62 antes de obtener serie propia.

No es una diferencia menor. Significa que Warlord había conseguido crear dentro de DC un espacio editorial capaz de albergar y generar otras ficciones fantásticas. Por sus páginas complementarias pasaron también Arak, Claw the Unconquered, Dragonsword o The Barren Earth.
Warlord no era sólo una serie de fantasía, durante un tiempo fue también uno de los lugares desde los que DC pensaba la fantasía.
Warlord en Bruguera: una puerta pequeña hacia un mundo enorme
Para el lector español la historia fue mucho más fragmentaria.
Bruguera comenzó a publicar Warlord el 24 de octubre de 1980. La colección alcanzó únicamente siete números; el último apareció el 13 de julio de 1981. Grand Comics Database permite además reconstruir parte de su correspondencia con la edición estadounidense: por ejemplo, el segundo número español recuperaba The Warlord #3, el cuarto el #7 y el séptimo el #13.
Siete números, frente a los 133 de la colección original.
Ahí está una parte importante de la relación que muchos lectores españoles de aquella generación mantuvieron con el personaje. No conocimos necesariamente Warlord como una larga saga perfectamente ordenada. Lo conocimos como se conocían tantas cosas entonces: a fragmentos.
Pero pocas series necesitaban menos contexto para fascinar a un niño. Bastaba una imagen: un hombre con casco alado, espada y pistola enfrentándose a un dinosaurio bajo un sol que nunca se ponía.

Después Zinco recuperaría material del personaje como complemento de Arion en su primera etapa editorial durante los años ochenta, una curiosa inversión genealógica: en Estados Unidos Arion había nacido dentro de Warlord; en España sería Warlord quien acabaría refugiándose en las páginas de Arion.
Hay algo casi apropiado en esa publicación accidentada. Warlord siempre trató sobre alguien que atravesaba una abertura y descubría al otro lado un mundo mucho mayor de lo que podía imaginar.
Para muchos lectores españoles Bruguera hizo exactamente eso: abrió durante siete números una grieta hacia Skartaris.
La aventura como lugar imposible
Cincuenta años después de su creación, Warlord sigue resultando más interesante cuando dejamos de intentar decidir exactamente qué género era. Porque esa era precisamente la pregunta que Mike Grell había evitado.
Skartaris podía ser fantasía heroica, ciencia ficción, mundo perdido, aventura prehistórica o relato de civilizaciones desaparecidas porque estaba construido para que todas esas tradiciones pudieran coexistir. No era necesario elegir entre Burroughs y Howard, entre la Atlántida y Pellucidar, entre la magia y la tecnología.
Todo podía ser verdad simultáneamente. Y en medio de ese mundo imposible caminaba Travis Morgan llevando una espada y una pistola.
Una pertenecía a Skartaris. La otra le recordaba que alguna vez había existido un lugar llamado siglo XX.
Y esa imagen explica mejor Warlord que cualquier catálogo de sus influencias.
Víctor Martínez López, antes conocido como Víctor Eme (Murcia, 1973), ha sido sucesivamente guionista y dibujante de cómics (El Jueves, Tebeo de Consumo, El Tío Saín), creativo publicitario y finalmente abogado (nadie es perfecto). Dedica parte de su tiempo a pensar y escribir sobre cómic, cultura, Derecho y lenguaje.
